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Ludificación: Una breve historia



Revista: Foreign Policy
Tema: Tendencias y futuro
Fecha: Agosto 2013
Consciente o inconscientemente, los juegos han ido invadiendo, poco a poco, nuestras vidas. La “ludificación” no sólo se ha convertido en una herramienta vital para potenciar los negocios de muchas corporaciones, sino que también sus fines se han ido alejando del simple entretenimiento para extenderse a otras áreas, tales como la educativa, social, sanitaria, etc. Es tal el éxito actual de la ludificación que un estudio reveló que esta nueva estrategia de marketing pasará de registrar unos ingresos de US$ 242 millones en 2012 a 2,8 mil millones en 2016. He aquí un breve recorrido por la historia de los juegos corporativos:

- 1910: Kelloggs fue el primero en ofrecer premios con sus cereales, lo que se convirtió en un verdadero éxito entre los consumidores.

- 1959: A través de sus crónicas, Donald F. Roy, sociólogo de la Universidad de Duke, inició un juego en el que rompía con la monotonía en una fábrica. Esta idea motivó a muchos investigadores a estudiar la diversión y los juegos como medio para promover la satisfacción laboral y la productividad en los lugares de trabajo.

- 1978: Se creó el primer juego que permitía compartir una experiencia virtual entre varios jugadores, algo que era completamente novedoso para el mundo de los juegos en donde las plataformas de colaboración no eran habituales.

- 1980: A medida que los videojuegos de consola y PC se hacían más populares, los educadores empezaron a ver en ellos un potencial para mejorar el aprendizaje. Con esto en mente, se iniciaron investigaciones para analizar cómo los juegos inspiraban a los jugadores a pensar de manera crítica y a solucionar problemas.

- 1994: La gigante japonesa Sony ofrecía su primera consola, la PlayStation, con la que vendió más de 100 millones de unidades en la siguiente década. En esa época, la industria de videojuegos acumulaba unas ganancias de unos US$ 15 mil millones en 1996 (partiendo de US$ 4 mil millones en 1990).

- 2002: Se desarrolló un conjunto de juegos que buscaban dar con estrategias para resolver problemáticas en la educación, salud, seguridad y defensa nacional.

- 2003: Se publicó el primer videojuego para promocionar la campaña electoral a la presidencia de Howard Dean. El juego recibió unas 100 mil visitas mensuales y produjo un fuerte impacto en la blogósfera.

- 2005: Se crearon juegos de estrategia para aprender métodos de resistencia no violenta o nuevas formas de enviar suministros a las zonas de guerra.

- 2007: Se fusionaron los juegos con los anuncios publicitarios para ayudar a las empresas a mejorar la lealtad online de sus clientes.

- 2010: Suecia creó un juego fotográfico exitoso para controlar el cumplimiento de las leyes de tráfico en Estocolmo. La cámara tomaba fotografías no sólo de los vehículos que excedía la velocidad para multarlos, sino también de aquéllos que cumplían con los límites permitidos para recompensarlos.

- 2010-2011: Con el gran éxito de aplicaciones, varias empresas, entre ellas Coca-Cola, IBM y SAP, se lanzaron al ruedo con sus juegos corporativos. Para este año, ya el marketing de ludificación generaba cerca de US$ 100 millones.

- 2011: Volkswagen creó una campaña lúdica en donde sus consumidores podían diseñar un vehículo, publicar sus diseños online y puntuar el de otros. Esta estrategia direccionó a unos 33 millones de visitantes a la página Web de la automotriz durante el primer año de la campaña.

- 2011 y 2012: Por una parte, se desarrollaron unos videojuegos de capital intelectual con fines militares; el objetivo principal era dar con ideas para combatir la piratería en el Cuerno de África y el Golfo de Adén. Por otra, la ludificación se empleó para propósitos científicos para tratar el SIDA y el VIH.

- 2014: Un 70% de las empresas nombradas en la lista de Forbes del año 2000 habrá utilizado, para este entonces, alguna aplicación de juegos para fines corporativos. De la misma forma, una buena parte de las organizaciones gubernamentales de EUA utilizará la ludificación para lograr no sólo una mayor transparencia en el control de armas, sino también para rastrear asuntos turbios.




Este es el resumen del artículo "Ludificación: Una breve historia" publicado en Agosto 2013 en la revista Foreign Policy.

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