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Computación que sólo parece juego de niños



Revista: Business Week
Tema: Tecnología de información
Fecha: Noviembre 3, 2003
Autor(es): Faith Arner
Durante los últimos ocho años, el experto de 45 años y origen japonés Hiroshi Ishii Ishii ha trabajado investigando para liberar a la humanidad de la tiranía de teclados, monitores y ratones, creando nuevas vías para que los humanos puedan visualizar y manipular datos. La empresa Tangible Media Group fue creada en 1995 para hacer realidad la idea y ha atraído la inversión de otras organizaciones como Intel, Steelcase (fabricantes de muebles) y las japonesas de telecomunicaciones Nippon Telegraph & Telephone. El grupo de trabajo se compone de expertos de la industria y de la academia.

El proyecto llamado IP Network Design Workbench, apunta a facilitar la tarea a ingenieros y ejecutivos no técnicos de colaborar en el diseño de redes de computación y telecomunicaciones. La táctica es permitir a sus miembros sentarse alrededor de una mesa y rearmar componentes como servidores, sistemas de almacenamiento, tubos de fibra óptica y otros, y examinar los resultados de sus experimentos en tiempo real. Comware, una unidad de NTT respalda el proyecto y planea reclutar una nueva red de clientes fuera de las empresas de la familia NTT. Desplegar una red de datos de 60 millones de suscriptores podría ser un negocio de US$ 3 mil millones anuales para Comware. Pero para crecer, debe diseñar y vender redes basadas en la Web, desde redes privadas virtuales a sistemas enteros de telecomunicaciones tanto a otras empresas como a instituciones de gobierno. El gerente general de Comware, Kazuhiko Tanaka considera que un cliente puede sentarse con los ingenieros de la empresa y ver cómo cambiando el número y la ubicación de ruteadores de red y servidores afectará el desempeño y los costos, lo cual puede ayudar a diseñar y cerrar la venta.

Por ahora, el demo en MIT despliega una configuración relativamente simple de suiches y computadoras, típica de una oficina pequeña. Un video proyector muestra el diseño de una red sobre un panel blanco y una antena situada en éste puede seguir el movimiento y la ubicación de objetos electrónicamente cargados. El software involucrado en esta simulación no difiere mucho de los programas que corren en una estación de trabajo. Basándose en las entradas del tablero, un programa procesa los números y paradas al proyector el cual está conectado a los mismos microchips que manejan las salidas sensoriales desde el tablero. Los diseñadores de red en el tablero pueden ver inmediatamente el impacto de su trabajo. Una línea que representa el ancho de banda podría cambiar de color de azul a rojo, señalando que necesita más capacidad. NTT Comware espera empezar a usar el sistema el próximo año en Japón y también comenzar a venderlo. Tanaka y su grupo también trabajan en una versión portátil que puedan llevar a las reuniones de ventas.

El equipo de Ishii se dedica a sistemas similares para el diseño paisajístico urbano. Los estudiantes de MIT han empezado a hacer pueblos en tres dimensiones en miniatura donde se puede ver el cambio de patrones de tráfico o el movimiento de las sombras durante el día. Los desarrolladores también disponen de un modelo parecido a una caja de arena que ayuda a tomar decisiones sobre dónde y cómo emprender obras de construcción. El usuario manualmente “cambia” la arena según convenga. Una luz infrarroja hace brillar la parte superior de la caja permitiendo a la cámara distinguir las cumbres en el panorama. La cámara a su vez alimenta la geometría 3D en una computadora que analiza los datos y reporta códigos de color que indican la dirección o rapidez de las corrientes de agua en el terreno, por ejemplo.




Este es el resumen del artículo "Computación que sólo parece juego de niños" publicado en Noviembre 3, 2003 en la revista Business Week.

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