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Economía X-trema



Revista: Forbes
Tema: Industria de entretenimiento y deportes
Fecha: Febrero 2, 2004
Autor(es): Monte Burke
Este mes, cerca de 250 jóvenes invadirán las montañas de Aspen para participar en los Winter X Games, el evento de deportes extremos celebrado dos veces al año por ESPN. En diez años, este evento se ha vuelto de suma importancia tanto para la televisión deportiva como para empresas como Sony y Gillette, que ven nuevas oportunidades de mercadeo. Los X Games son una anomalía en estos tiempos de derechos de transmisión y atletas sobrepagados. Más de 50 millones de personas vieron alguna parte de los juegos de verano el año pasado y 37 millones vieron los de invierno. Los juegos ayudaron a lanzar ESPN2, ahora valorada en US$ 1 billón, y promovieron el otorgamiento de licencias sobre otros negocios. Mientras muchos se quejan de las pérdidas que afrontan las cadenas en el área deportiva, los X Games, reportaron para este enero cerca de US$ 70 millones en ingresos.

Una de las mayores razones del éxito es que ESPN posee los derechos de los juegos, lo cual lo exime de cualquier peligro de perder una franquicia o facilidades de transmisión. Otra es que el talento joven es particularmente barato, el monto asciende a US$ 576.000 para los 250 atletas; que es el costo de un quarterback auxiliar en la Liga Nacional de Fútbol. Esto, por otra parte, también disgusta a los atletas y agentes que quieren, a la larga, derribar el sistema de ESPN. El año pasado uno de los competidores intentó conformar un sindicato, logrando algunas firmas, para obtener mayores beneficios en lo que consideran una carrera profesional. El grupo quiere participación en las ventas y otros eventos de los juegos.

En cuanto a ESPN, la televisora alega que da a los competidores un nivel de exposición pública que no tendrían de otra manera, y la oportunidad de lograr contratos comerciales con diversas marcas. El presidente de la empresa, George Bodenheimer, insiste en que a nadie se presiona con una pistola para participar. No obstante, puede que la firma enfrente problemas, pues algunos grupos están demandando participación económica.

Para los publicistas el evento es una excelente oportunidad de mercadeo. El mercado de adolescentes suma 33 millones y tiene un poder de compra de US$ 175 billones. Otros beneficiarios son los fabricantes. Huffy Corp., la empresa de bicicletas, lanzó la línea X Games de bicicletas, en el 2000. Desde entonces ha vendido 700 mil unidades por un monto de US$ 56 millones, de los cuales le ha tocado un 8% a ESPN.

La audiencia de los juegos ha crecido 45% desde el 2001. No obstante, el presidente de ESPN insiste en que los X Games producen más pérdidas que ganancias: caro de producir, pero valioso para la empresa en términos promocionales.




Este es el resumen del artículo "Economía X-trema" publicado en Febrero 2, 2004 en la revista Forbes.

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