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Un rápido cambio publicitario para la generación videojuego



Revista: Business 2.0
Tema: Publicidad
Fecha: Septiembre 2004
Autor(es): Geoff Keighley
Los jóvenes prefieren cada vez más los videojuegos, por lo que los espacios publicitarios televisivos de 30 segundos están pasando a la historia. Es por ello que los anunciantes, ya atentos a la tendencia, gastaron el año pasado US$ 16 millones en publicidad en videojuegos, principalmente en colocaciones de productos. El problema que existe, sin embargo, es que todavía no se ha encontrado la manera de medir con precisión el tiempo de exposición frente a los videojuegos. Nielsen Interactive Entertainment ha hecho algunos adelantos al respecto y promete tener un sistema confiable para finales de año.

Massive Inc. promete también un sistema que pueda incluir, desplegar, cambiar y medir la publicidad en los videojuegos. Así se podría apuntar a públicos o regiones determinados. Firmas como Blockbuster, Chrysler y General Motors ya han expresado su interés al respecto, pero la tecnología de Massive se limita a juegos que pueden conectarse a Internet.

Electronic Arts, por ejemplo, no apoyará el lanzamiento de Massive. Esta empresa está dejando de lado la publicidad en los juegos en favor de los acuerdos de integración de marcas, en los cuales los anunciantes patrocinan características específicas del juego. Los acuerdos de integración de productos no son algo nuevo, pero últimamente están ganando auge, razón por la cual EA no necesita promoverlos. Este año la firma logrará US$ 7 millones en ganancias de acuerdos de integración de productos provenientes de 15 marcas. EA cobra actualmente a los publicistas en función de las unidades de venta proyectadas de un juego, no en función de la exposición a la publicidad.

Pero, aún no se sabe cómo reaccionarán los grandes del videojuego. Se tendrá que tomar en cuenta muy cuidadosamente a los jugadores, quienes después de todo, son quienes pagan US$ 50 por juego; tal como dice un vocero de EA: “No importa lo que hagamos, siempre tenemos que recordar que el jugador es Dios”.




Este es el resumen del artículo "Un rápido cambio publicitario para la generación videojuego" publicado en Septiembre 2004 en la revista Business 2.0.

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