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El juego más grande de la ciudad



Revista: Fortune
Tema: Industria de entretenimiento y deportes
Fecha: Septiembre 15, 2003
Autor(es): Peter Lewis
A mediados de agosto, el video juego de fútbol americano Madden NFL 2004 apareció en el mercado. En tres semanas acumuló US$ 100 millones, dos millones de copias vendidas a US$ 50 cada una. Para cuando aparezca la nueva versión, Electronic Arts habrá vendido cuatro millones de copias, estimadas en US$ 200 millones y los fanáticos de este juego pasarán cerca de 100 horas perfeccionando sus habilidades. Las trece canciones que se incluyen en el juego también habrán llegado al cerebro de los jugadores cerca de cien veces, más de lo que se puede lograr con la radio o MTV.

El mundo de los videojuegos es realmente grande, no sólo en términos de las ganancias. Se trata de otro tipo de cultura, que roba los recursos de otros segmentos de entretenimiento como películas, televisión y revistas. En promedio, el norteamericano pasará 75 horas este año con los videojuegos; y de otras formas de entretenimiento, sólo el uso de Internet se espera que crezca más rápido. Con este cambio también viene la transformación de algunos sectores. En Hollywood, los estudios de grabación y los productores de música se convencen más de que deben apoyar a las empresas de juegos y cada vez más se ven las labores en conjunto de lo que se ha empezado a llamar entretenimiento interactivo. El mundo de la tecnología se está interesando también. Empresas como Sony, Microsoft y Nokia están haciendo sus apuestas a que los videojuegos abrirán una nueva fuente lucrativa en los próximos años. Por su parte, las empresas de diseño del software de este nuevo recurso han iniciando una carrera en lo que será la retadora creación de mundos virtuales ubicuos.

Más de la mitad de los hogares norteamericanos tienen una máquina de juegos en su sala, como un PlayStation de Sony, una Xbox de Microsoft o un Nintendo Game Boy Advance. Y la cifra crecerá así como se produzcan mejores aparatos. Ya la cultura del videojuego está completamente incluida en las vidas de las personas de menos de 30 años y nadie puede dar más fe de esto que Electronic Arts, el monstruo de los videojuegos de US$ 2,5 mil millones en ingresos que muchos han dicho es más grande que Disney, Viacom o que AOL Time Warner. Esta empresa además de sus creaciones propias cuenta con las franquicias de Harry Potter, The Lord of the Rings, James Bond y Superman. Mantiene estudios en Europa, Canadá, Estados Unidos y Asia y su grupo creativo proviene de las industrias del cine y la música. Esta organización ha sido capaz de crecer con una tasa del 20% eligiendo franquicias sólidas y rentables, enfocándose en la calidad, contratando la mejor gente y mejorando sus plataformas mes tras mes. Para los próximos meses, EA lanzará Sports Nation, un servicio en línea que le permitirá a miles de fanáticos competir entre sí mediante la red.

La competencia no se queda atrás. Hace unos meses Microsoft anunció la salida al mercado de XSN (Xbox Sports Network) para los dueños de Xbox que quisieran suscribirse al servicio de comunidad virtual. Además la firma planifica mejorar marcadamente su artefacto, lo cual le podría otorgar cierta superioridad sobre el PlayStation 2 y sobre la intención de controlar el mercado en línea. Otras iniciativas se están sumando también como las telefónicas, que cuentan con el período corto de ocio del usuario (en una reunión, una sala de espera, etc.) durante el cual podría dedicarse a los videojuegos en su aparato telefónico. Según los expertos, el potencial de crecimiento de esta tendencia es enorme.




Este es el resumen del artículo "El juego más grande de la ciudad" publicado en Septiembre 15, 2003 en la revista Fortune.

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